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 Partie II: Concernant le Combat

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Li Mei
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MessageSujet: Partie II: Concernant le Combat   Sam 25 Oct - 4:23

Concernant le Combat, en général...

Les Règles qui suivent sont considérées des plus importantes, mais non obligatoire à apprendre si vous ne souhaitez pas combattre avec votre personnage. Je vous demande, par pitié, de lire tout ce qui y est inscrit le plus lentement possible afin de pouvoir appréhender les règles et les appliquer en Rôle-Play. Ainsi, prenez soin de les relire deux fois si quelque chose vous échappe avant de déranger les Admins. Nous rappelons que pour une quelconque incompréhension, la partie Aide & Support vous tend la main. Smile

Je préviens que les règles de combat s’étendent sur plusieurs messages, ci-dessous. Merci donc de faire attention à ne pas sauter une page.

--------------------------------------

Si vous souhaitez vous exercer afin de mieux encore assimiler vos connaissances sur les règles de Combat, il y a une section Combats HRP qui vous permettront rapidement de tester le tout afin d'être certain d'avoir compris. Cette section se trouve sur Liberty Blue et est ouverte à tous. Par contre, elle ne donne aucun PC et ne compte pas comme un combat de RP. Wink



I. --- Le Combat en Général
II. ---- Les Actions
III. ----- Les Caractéristiques
IV. ------ Les Formules de Chaque Technique
V. -------Les Techniques Spéciales
VI. --------- Les Récompenses
VII. ---------- Les Définitions [Facultatif]


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Li Mei
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MessageSujet: Re: Partie II: Concernant le Combat   Sam 25 Oct - 4:24

Le Combat en général


Note Importante : 1 combat à la fois vous est autorisé! Si votre combat n'a pas reçu de réponse depuis 48H, il vous est possible de vous déclarer gagnant par forfait!


--------------------------------------


Comme vous l'auriez probablement remarqué, un système innovent basé sur le combat par tour a été créé pour ce forum dans le but de divertir le joueur d'une manière autre que le simple RP. Ce système de combat permet donc au joueur de rester autonome sans avoir à attendre l'aide d'un arbitre ou d'un Admin afin de superviser son combat. Il est donc libre à tous de combattre et de jouir des bonus que confère celui-ci. C'est même, disons, le meilleur moyen d'augmenter vos caractéristiques mais aussi d'avoir une meilleure réputation/prime.

Voici des points importants à ne pas oublier lorsque vous êtes en combat. Ils devront être, la majeure partie du temps, respecté, bien que certains ne soient pas vital pour un combat ayant du sens.


Important a écrit:
  • Le Premier qui commence sera celui qui aura le plus d'Agilité.
  • Définissez toujours un ordre de post lorsque vous êtes plus que 2 joueurs. Cet ordre de post dépendra du nombre d'Agi de chacun.
  • N'oubliez pas d'inscrire le nombre de dégâts totaux, de dégâts reçues et de dégâts parés à la fin de chaque message de combat.
  • N'oubliez jamais d'éditer votre fiche RPG "Informations" dans votre Profil.
  • Le combat se termine lorsqu’une équipe complète a ses PV à 0 ou qu’une équipe abandonne.
  • Lorsque vous n'avez plus de PDF, il vous est impossible d'utiliser de techniques. La seule chose que vous pouvez faire est une Attaque Simple, qui ne vous coûte 0 PDF. Le reste vous est dès lors inadmissible.
  • Le gagnant voit ses stats réinitialisés.
  • Le perdant doit faire un post de 15 lignes sur son bateau suite à sa défaite. Par conséquent, le RP n'est pas obligatoirement terminé! Vous pouvez donc poursuivre même s'il y a eu une défaite suite au combat.
  • Nous voulons que vous soyez clair dans vos messages de combat pour les lecteurs!
  • N'oubliez jamais d'inscrire les récompenses suite à votre victoire ou votre défaite au dernier post du combat!


Exemple d'un message de combat
Voici un exemple pour vous montrer comment organiser vos messages afin d'être très efficace.

Citation :
Je n'étais pas loin d'une défaite, mais je pouvais m'empêcher de continuer à me battre, comme si ma vie en dépendrait. Ce n'était pourtant qu'un simple entraînement avec mon Capitaine, et il se révélait qu'il était cent fois plus fort que moi. Après avoir inspiré de bons coups afin d'endurer la douleur qui s'étendait à l'intérieur de mon corps. Puis, rouvrant mes yeux, j'étais devenu quelqu'un d'autre. Je fonça en direction de l'ennemi, et, de ma lame, je trancha l'ennemi en espérant l'avoir atteint. [1] Puis, sans lui donner le moindre répis, je dis, d'une voix distingue mais épuisée:

" Kamakaze! " [2] < Inscrire le petit numéro de l'action afin de pouvoir mieux identifier la description de l'action exécutée.

Une lame de vent apparu tout juste tout près de moi et fonça sur le Capitaine qui n'était qu'à quelques centimètres de moi. Il ne fallait pas que je le rate, il ne fallait vraiment pas. Après avoir établi mes deux actions, épuisé, je recula d'un bond afin de prendre mes distances et de rester vigilant. J'espère au moins lui avoir asséner suffisament de dégâts pour ne pas qu'il rit de moi à la fin.

Citation :
[1] : Attaque simple [20 de dégâts]
[2] : Kamakaze [80 de Dégâts / -40 PDF]
[Ne pas oublier de modifier vos stats, dans votre profit
Les Dégâts ci-haut et tout le reste ne sont qu'en tant qu'exemple.]
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MessageSujet: Re: Partie II: Concernant le Combat   Sam 25 Oct - 4:31

Les Actions

Puisque le combat est basé principalement sur le tour par tour, alors, le joueur se verra imposer une limite d’actions possibles durant un message (dit aussi un tour). Le joueur débute alors avec une limite qui est de 2 actions. Ce nombre peut être augmenté à partir de la caractéristique Agilité. Il n’y a aucun maximum d’action à atteindre. Ci-dessous est dressée une liste rapide des actions qui vous feront dépenser un PA (point d’action) durant un tour, ainsi que, plus bas, les actions disponibles à la toute fin d’un combat .

--------------------------------------


Actions Normales (qui demandent 1 PA)

  • Attaque simple : Aussi appelée une attaque physique. C’est en sorte un simple coup de poing, coup de pied, coup d’épée, tir etc… possible d'exécuter à chaque tour, ou même à chaque actions. C'est l'action la plus commune de tous les combats. L'attaque simple ne vous coûte aucun PDF.
    Citation :
    Formule d'Attaque: (Carac Principale + Force) = Dégâts totaux

  • Parade : Il vous est possible de parer une attaque à chaque tour en réduisant son impact pendant 2 tours complets. Ainsi, vous diminuez les dégâts comme suit:
    Citation :
    Formule de Réduction: Pendant 2 tours, possibilité de réduction de || Carac Principale + End. || d’1 action pendant tous les tours.
    Formule du Coût: Le nombre de dégâts réduits équivalera au nombre de PDF que cela vous coûtera.
    Citation :
    Ex: Je lance Parade en dépensant 1 action. Parade prend effet ce tour-ci, ainsi que deux autres tours. Je bloque donc 1 des deux attaques de l'ennemi du tour précédent en réduisant leur dégât.

  • Atout : L'atout donne plus de puissance. La condition pour le posséder est que vous devez avoir la moitié de vos PDV initiaux ou moins. L’activation vous coûte dès lors 2 actions mais aussi beaucoup de PDF afin de posséder le bonus de l’activation de cet atout. Suite à cela, son effet restera jusqu’à la fin du combat.
    Citation :
    Effet : L’atout vous permettra d’augmenter vos dégâts en modifiant les formules et en rajoutant 1 level à chacune de vos techniques. Ainsi, si, par exemple, vous possédez une technique niveau 1, alors celle-ci sera modifiée et elle sera considérée niveau 2 pendant le restant de votre combat. Cet effet ne se prend pas en compte avec vos techniques de niveau 3 qui resteront niveau 3 malgré l’activation de l’Atout.
    Formule du Coût : Pour activer celle-ci, il vous faudra avant tout dépenser 2 points d’actions. Ensuite, vous devrez sacrifier : || ( 2 x carac principale ) – End. || PDF pour l’activation de l’atout. N’oubliez pas qu’il faut que vous ayez la moitié de vos PDV ou moins pour pouvoir l’utiliser.

  • Les Techniques : Toutes les techniques, peu importe son type, sera considérée comme une action comptée, donc qui vous fera dépensée 1 PA. Je rappelle que chaque technique possède un intervalle qui devra être respecté. Toutes les formules sont déjà inscrites ci-bas. [Les techniques provenant des Styles Spéciaux ne sont pas considérés ici.]




  • Sacrifice : Il vous est possible de vous sacrifier pour un allié. Je veux dire par là de prendre tous les dégâts à la place d’un allié pendant une action. Cela nécessite au personnage de s’interposer entre les deux dans le seul but de protéger son ami. Vous devrez donc poster avant le joueur ciblé et après l’ennemi.



Actions à la toute fin d’un combat

  • Si vous avez perdu le combat, il vous sera demandé un post de 15 lignes à votre bateau afin de récupérer vos PDV et vos PDF.

  • Le Gagnant voit ses stats réinitialités.

  • À la fin du combat, il vous est autorisé de rajouter vos récompenses tout dépendamant votre position face à la victoire. N'oubliez pas d'inscrire votre récompense obtenue à la fin du dernier message afin qu'un Admin puisse avoir la preuve que cela ai été fait.

  • Si un Chasseur ou la Marine a vaincu un Pirate, veuillez le reporter au Q.G de la Marine. Si, au contraire, un Pirate a vaincu un Chasseur ou la Marine, allez aussi le reporter au Q.G de la Marine. Ainsi, votre prime ou vos berries se verront augmentés ou réduis.


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MessageSujet: Re: Partie II: Concernant le Combat   Sam 25 Oct - 4:36

Les Caractéristiques


Notes Importantes :
  • À chaque fois que vous aurez 15 PC dans votre caractéristique principale, vous gagnerez 1 nouvelle technique de niveau 1, peu importe son type.
  • À chaque fois fin du mois, vous gagnerez 2 points de technique à distribuer dans une technique de niveau 1 ou 2, peu importe son type.
  • Vous débutez, lors de votre inscription, avec 15 PC (points de caractéristique) dans votre caractéristique principale seulement!


--------------------------------------



Les caractéristiques constituent la base du forum. Elles sont là pour améliorer vos compétences au combat et aussi permette au joueur d’exercer de vrais duels et non pas des duels RP qui sont approximativement arbitré. Elles correspondent à vos dégâts totaux mais aussi à la puissance de votre personnage. Ces caractéristiques sont dénombrées à 3 : la Force, l’Agilité & l’Endurance. Ces 3 caractéristiques vous permettront avant tout de frapper plus fort mais aussi d’augmenter vos types de points qui sont : les Points de Vie, les Points de Fatigue et les Points d’Action. Par conséquent, voici une brève description de chaque caractéristique :

  • La Force
    La Force constitue avant tout vos points de vie. Grâce à elle, il vous sera possible d'avoir 5 PDV supplémentaires à chaque 1 point dans cette caractéristique. De plus, elle correspond aussi à votre puissance de frappe puisqu'elle augmente celle-ci dans toutes vos actions offensives.

  • L’Agilité
    L’Agilité correspond à la vitesse d’attaque et vous permet donc de commencer en premier lors des combats mais aussi d’augmenter vos points d’action. Au total, vous aurez 1 point d’action supplémentaire et permanent à chaque fois que vous gagnerez 40 agilité.

  • L’Endurance
    L’Endurance correspond à la façon dont vous vous prenez pour économiser le plus possible d’énergie. Elle vous permettra ainsi d’augmenter vos points de fatigue. Au total, vous aurez 5 points de fatigue à chaque point de caractéristique distribué ici. L'Endurancee vous permet, entre autre aussi, de réduire le coût de PdF pour chaque technique mais aussi correspond à votre niveau de défense.


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MessageSujet: Re: Partie II: Concernant le Combat   Sam 25 Oct - 4:58

Les Formules de chaque Technique

--------------------------------------



Il existe au total 4 types de technique qu’il vous est possible de prendre. Tous les types vous sont ouverts! Cela permet, entre autre, de varier les combats et de les rendre soit plus difficiles ou plus amusants. N’oubliez pas que pour chacune d’entres-elles, vous avez un coût de PdF à respecter et à réduire de votre barre d’endurance à chaque utilisation. Veuillez toujours bien calculer et éviter une tricherie ou une bêtise!


Techniques d’Assaut :
Citation :
Effets : La technique provoque une réduction de dégâts sur un seul ennemi.
Formule d'Attaque: || ( Carac. Principale x ( lvl Technique + 1 )) + Force || = total dégât
Coût : || ( Carac. Principale x ( lvl Technique )) - End || = total PdF
Intervalle par technique : 1/3

Techniques de Défense :
Citation :
Formule de Réduction : Possibilité de réduction de : || Carac Principale x ( lvl technique + 1 ) + End. || sur 1 seule action.
Coût: || ( Carac. Principale x (lvl Technique ) ) - End || = total PDF
Intervalle : 1/5

Techniques d’Immobilisation :
Citation :
Effets : La technique a pour but d’immobiliser l’ennemi en s’attaquant directement aux Points de Fatigue de l’adversaire.
Formule d'Attaque: || ( Carac. principale x ( lvl de la Technique + 1 )) || = total PdF réduit.
Coût : Aucun PdF
Intervalle par technique : 1/5

Techniques Actives :
Citation :
Formule de Défense : Réduction de : || ( 15 x lvl de la Technique ) ||
Formule d’Attaque : Augmentation de : || ( 15 x lvl de la Technique ) ||
Coût: || 15 x (lvl de la Technique + 1 ) - End || = total PdF
Durée: Level de la Technique = Nombre de Tour
Intervalle : 1/5
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MessageSujet: Re: Partie II: Concernant le Combat   Sam 25 Oct - 5:12

Techniques Spéciales

Afin de faciliter l'entrée pour les nouveaux mais aussi de diversifier le combat, nous permettons à chaque nouvelle recrue de choisir 1 technique spéciale parmis la liste ci-dessous. Leur effet son unique et peuvent vous donner un grand coup de main durant les combats. Il vous sera, suite à cela, impossible de la modifier! À se souvenir que les techniques spéciales ne sont pas augmentables!

Notez que les Techniques Spéciales ne sont utilisables que seulement 1 fois par combat.

--------------------------------------


Touche-tout
Touche-Tout a écrit:
Effet: Vous avez la capacité d'utiliser une de vos techniques, peu importe son niveau ou son type (les techniques de Styles ne sont pas comprises) afin que les dégâts attaquent tous les ennemis du combat et non un seul.

Tank
Tank a écrit:
Effet: Cette technique vous permet d'éviter tous les dégâts que l'ennemi a faits durant son tour en ne dépensant qu'une seule action mais aucun PDF. Donc, elle vous rend invulnérable aux attaques précédentes pendant 1 tour seulement

Regain Vital
Regain Vital a écrit:
Effet: Vous avez la capacité, 1 fois durant le combat, d'échanger vos PDV et vos PDF afin de rééquilibrer le tout. (Par exemple, si n'avez plus de PDF vous pouvez aller convertir vos PDV en PDF.)

Vampirisme
Vampirisme a écrit:
Effet: Vous avez la capacité d'absorber la vie de l'ennemi. En lançant une technique, la moitié des dégâts de celle-ci vous reviendra et vous fera récupérer des points de vie.

Adrénaline
Speed-up! a écrit:
Effet: Vous gagnez 1 point d'action pour ce tour-ci et le tour suivant. Suite à cela, vous perdez votre PA supplémentaire.

Dernier Espoir
Dernier Espoir a écrit:
Effet: Malgré le fait que vos PDV tombent à zéro, vous avez le droit à une dernière action, peu importe s'il vous reste suffisament de PDF. Suite à cela, vous perdez.


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MessageSujet: Re: Partie II: Concernant le Combat   Sam 25 Oct - 5:17

Les Récompenses


--------------------------------------


Nous voici maintenant à la partie la plus intéressante d’un combat, c’est-à-dire les récompenses pour chacun des participants. Ci-dessous, vous allez découvrir la liste de récompenses possible soit suite à votre inscription, à un Event quelconque ou bien sinon à un simple combat. Veuillez noter que le joueur n'a pas besoin d'attendre la confirmation d'un arbitre. Il peut s'attribuer ses points comme un grand, par contre, aucune triche ne sera tolérée.

Lors de l'inscription...
  • Si votre présentation s'en montre digne, vous débuterez avec plus de PV que d'autres.
  • Vous débutez déjà avec 15 PC dans votre caractéristique principale.
  • Vous débutez avec une 2 seules techniques, à vous de choisir leurs types. Les techniques débutent alors au niveau 1.
  • Vous possédez, dès au départ, votre technique spéciale.
  • Vous avez, pour les chasseurs et la marine, 10 000 000 de berries pour bien débuter. Les Pirates ne commencent avec rien.
  • Vous débutez avec un navire. (À moins que vous ayez join un équipage préformé.)


Lors d'un combat...
  • Les gagnants d'un combat se mériteront une récompense de 5 points de caractéristique à distribuer.
  • Les perdants d'un combat se mériteront une récompense de 5 points de caractéristique à distribuer.
  • Les gagnants par forfaits gagneront 3 points de caractéristique à distribuer.
  • Les perdants ayant quitté volontairement le combat ne gagneront rien.
  • Si vous avez combattu un Pirate ayant une prime sur sa tête, veuillez le reporter à un QG de la Marine afin d'avoir votre récompense. Si un Pirate a vaincu la Marine ou un Chasseur de prime possédant des Berries, veuillez aussi le reporter au QG de la Marine.


Rappels des Bonus
  • À chaque 15 PC dans votre caractéristique principale, vous gagnerez 1 technique supplémentaire de niveau 1.
  • À chaque premier du mois, vous gagnerez 1 PT (point de technique) à distribuer dans une ou deux de vos technique de niveau 1 ou 2.
  • À chaque 40 PC en Agilité, vous gagnerez 1 Point d'Action supplémentaire.
  • À chaque 1 PC en Force, vous gagnerez 5 points de vie supplémentaire.
  • À chaque 1 PC en Endurance, vous gagnerez 5 points de fatigue supplémentaire.


Lors d'un Event...
  • Les prix pour les events seront inscrits à l'endroit approprié. Ils peuvent variés, tout dépendant l'importance de l'Event.


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MessageSujet: Re: Partie II: Concernant le Combat   Sam 25 Oct - 5:21

Définitions
(Facultatif)




--------------------------------------



IMPORTANT: Mettons au point quelque chose de très important à savoir. Lorsque les techniques font mention de durée, nous comptons alors celle-ci par le nombre de TOUR. Cette "mesure" est utilisée lors des intervalles, mais aussi dans la durée d'effet pour les techniques actives et quelques techniques spéciales. Donc, il est important de savoir ce que l'on veut dire lorsque l'on fait mention de cette mesure:

Citation :
Intervale: 1/3
Lorsque l'on parle d'un intervale 1x /3, on veut faire mention de 1 fois aux 3 tours. Alors, cela voudra dire que vous lancez votre technique et le compte à rebours commence à votre tour prochain. Ainsi, cela fait:
Citation :
Je lance ma technique
1/3 > mon premier tour sans ma technique
2/3 > mon deuxième tour sans ma technique
3/3 > mon troisième et mon dernier tour sans ma technique
0/3 > je peux réutiliser ma technique.

Durée: 2 tours.
Lorsque nous faisons mention de durée, par exemple lors des défenses, nous utilisons aussi la mesure commune qui est en TOUR. Sachez que le décompte se fait au tour prochain, suivant celui où vous avez lancé votre Parade. Par exemple:
Citation :
1er Tour > Je lance mon action: Parade. [Prend effet]
2e Tour > La durée débute > 1/2 [Prend effet]
3e Tour > La durée continue, dernier tour avant la fin > 2/2 [Prend effet]
4e Tour > FIN, la défense ne fait plus du tout effet.


--------------------------------------



Une technique correspond à une attaque spéciale qui se distingue de coup de poing ou de coup de pied de par son effet. On les qualifie comme étant des « sortilèges » qui font perdre deux fois plus de dégâts qu’une attaque simple. Afin de vous permet de mieux les différencier et de connaître leurs avantages et leurs désavantages, voici de brèves descriptions pas très longues à lire mais très importantes :

  • Assaut : Les techniques d’assauts vous permettent, entre autre, de réduire les PDV de l’ennemi. Son effet est donc unique et les dégâts que ces techniques font dépendent de votre caractéristique principale, du level de la technique mais aussi de votre Force.

  • Défense: Les techniques de défense vous permettent, entre autre, de réduire les dégâts d'une seule attaque ennemi. Les dégâts que ces techniques font dépendent de votre caractéristique principale, du level de la technique mais aussi de votre Endurance. À noter qu'une technique défense réduit une technique ennemie et non deux ou trois.

  • Immobilisation : Les techniques d’immobilisation, dites aussi d’immo, vous permettent de réduire les PDF de l’ennemi, l’empêchant ainsi de commettre une quelconque action. Moins l’adversaire aura de points de fatigue et moins de mouvements il pourra compléter. Donc, les techniques d’immobilisation s’attaquent principalement sur la barre de fatigue de l’ennemi et ne touche pas la barre de PDV.

  • Active : Les techniques actives sont celles qui permettent une amélioration de votre offensive ou votre défensive pendant un court moment. Elles provoquent des effets positifs, soient en augmentant les dégâts de toutes vos actions offensives ou sinon réduit l’impact des dégâts que vous vous mangez. Les techniques actives ne peuvent être cumulées. C’est-à-dire que vous devrez attendre que votre effet s’estompe avant de pouvoir utiliser une nouvelle technique active.



--------------------------------------



  • Level : Le level d’une technique correspond au nombre de PT (point de technique) distribuée dans celle-ci. Plus haut sera votre level et plus importants seront les effets et les dégâts de votre technique. Le maximum de level pour chaque technique est de 3. À noter que les techniques spéciales ne peuvent être levelées.

  • Effets : Les effets correspondent, en quelques sortes, à ce que la technique provoquera chez l’ennemi. Soit une baisse de PV, soit une baisse de PDF, une diminution continue des points de vie etc… L’effet est normalement inscrit dans chaque type de techniques.

  • Formule : La formule est la partie la plus importante d’une technique. Elle correspond au calcul que vous devrez faire pour connaître le total de dégâts d’une technique.

  • Coût : Le coût correspond au nombre de PDF demandé pour pouvoir utilisé la technique concernée. Ce coût devra être diminué de votre barre de fatigue à chaque utilisation de technique. Il se peut que des techniques ne demande aucun coût.

  • Intervalle par technique : L’intervalle par technique vous permet, entre autre, de minimiser le nombre d’utilisation d’une technique. Donc, je prends un exemple pour vous permettre de mieux appréhender ce champ. Une technique d’assaut possède un intervalle par technique de 1/3. Donc, il vous sera possible d’utiliser votre technique une première fois, et suite à cela, il vous faudra patienter 3 tours complets avant de pouvoir réutiliser votre technique. Par contre, prenez note que cet intervalle est compté par technique et non par type. Je veux dire par là que si vous avez une seconde technique d’assaut, vous pourrez l’utiliser en attendant que votre première technique soit « rechargée ».


--------------------------------------


Qu'est-ce qu'un PT?

Les PT, dit communément Point de Technique, permette aux techniques d'augmenter de level. Les PT vous sont distribués à chaque fin du mois. 2 PT à la fin de chaque mois. Seuls les membres actifs auront le droit à ces cadeaux. Ainsi, il vous sera demandé de distribuer vos PT dans vos techniques afin d'améliorer son effet. Il ne vous ait possible de placer votre PT que dans les techniques de level 1 et 2, puisque le niveau 3 est le seuil maximum.
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